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基本的にカードゲーム

コボルトと秘宝の迷宮/Kobolds & Catacombs 私的事前カード評価

評価は5段階で

5点…入ってて当然のパワー

4点…抜けることもある

3点…環境や構築次第で入ったり抜けたり

2点…ロマン

1点…既存のカードでよい

 

ドルイド

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2点

 

アグロやトークンで使うにしてもタフじゃなくアタックが欲しい、アーマーが欲しいなら大地のウロコで充分だしミラクルで1マナ欲張りたいなら入るかも

 

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4点

 

顔に飛ばない生きている根、かと思ったら取れる装甲次第で1マナなのにかなり落とせる範囲がある

これを採用するデッキは装甲取るタイミングがあるのでかなり器用な除去

 

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1点

 

3マナには翡翠の開花で充分さすがにマナ供給過多

ミニオンなのでスルーされやすいし沈黙される可能性もある、タフ1なのもマイナス

 

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2点

 

せめて装甲を持つ場合にして欲しかった、4マナで出ても5マナ目で装甲3を確保するのは構築段階で色々採用する必要が出てくる

置物としては良さそうだけどタフ1減らしてでも実績のあるセンジンが攻撃できる大事さを教えてくれてる

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3点

 

ファンドラルサーチ

装甲6がメインになるのは目に見えてるけどそれにファンドラルついてくるのは強くは見える

古代地の番人や翡翠の精霊抜くことになるのはつらいけど出てきてもいいならアリ

招集のデッキ圧縮自体は強い

 

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1点

 

デッキ切れが怖いなら翡翠の偶像で充分

ガイストで偶像が消えてからがやっと出番でも後半のアタック3を優先して倒す状況もそうそうないのでしっかり疲労ダメージ食らう場面多そう

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3点

 

3つの効果から2回選べるっていうのはかなり強い、4マナで12点回復だけでも強いし6点だけ回復すればリーサルから逃げれる状況ならドローも取れてかなり柔軟なカード、もちろん詰める時の打点追加にもなる

ただドルイドにこれを入れる枠が作れるのかが問題

 

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2点

 

効果自体は凄まじいけどやっぱりロマン砲感がぬぐえない

これを採用するドルイドは盤面固めて殴るデッキだろうから、マナの限り火力飛ばせるとかじゃない限りはメディブがないと起動まで遅いのも含めてしんどい

 

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2点

 

ファンドラルですら生きてターン回ってこないこと多いのでそれより重くてタフも低いのはつらい、ドルイドだから10マナで初めるのは簡単にしても残り5マナで何をコピーするかにかかってる

ワイルドでソーリサン使って遊ぶのがよさそう

 

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2点

 

重いし断末魔で遅いし4コスト以下で持ってきたい2体がそこまでいない

ハドロノックスとンゾスの効果範囲に入ってるのはえらい、がわざわざこれを持ってきて招集繰り返さなくても他のを入れた方が安定する

 

<ハンター>

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1点

 

無敵になるうまみが薄い、ハンターの1マナ枠はミニオンが優秀なの多くいるのでそっち足す方がいい

多分これが採用することになるのは今回から組めるミニオン入ってない形のハンター

それでも入ってない可能性が高い

 

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3点

 

ダメージ食らってもいいから熊出る方が安定する、ただもっと強いの引く自信があればこっちの方が断然強い

シークレットの種類増やしたいなら候補にはなるのとミニオンなし構築の場合2枚入れることになりそうなカード

 

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3点

 

腐肉喰いの芋虫が強かったのでタフを1下げたら盤面に与える影響が強くなった

ただ横並びに対しては猟犬を放て!の方が強い、猟犬使いとかのバフの枚数次第では1枚くらい入りそう

 

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4点

 

珍しくしっかりボード取れる上にミニオンも出る

同じマナで3/3の蝕まれしオオカミと違って1/1が2体出るより3点分の火力になるのは強い

顔に飛ばないのだけが難点

 

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3点

 

アップグレードどれだけできるかにかかってる

そのままでも悪くないけどテンポ取り続けたいハンターが5マナでやるには2体じゃ貧弱さを感じずにはいられない

 

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2点

 

6マナにサバンナハイメインがいるせいで同じマナ帯でやるにはきつい

竜王コピーしてドラゴン早出しするか6マナのアーファスになることが限界

 

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2点

 

獣の相棒と荒野の呼び声の中間を作ったらデメリット抱えてきた

荒野の呼び声が強かったから仕方ないとは思う

 

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1点

 

重いしそのマナで避けられる可能性もある上に2体しか触れないのはダメ

 

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2点

 

専用構築武器

4マナ目くらいまではミニオンカードなしでなんとかなるだろうけどそっからが失速しまくるのが目に見えてるのに7マナでこれ振ってるころにはライフがない

レジェンドで1枚しか入れれないので引けない可能性も高いのもマイナス

 

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2点

 

キングクラッシュを1ターン早く持ってこれても構築しばられる部分がでかすぎる

大型獣だけにしても事故る可能性が高くなるのが残念

 

<メイジ>

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1点

 

これいれるなら大人しく欲しいカード入れた方がいい

3枚目が欲しくて入れるなら秘紋とか魔導書で祈った方が早い

 

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4点

 

エストにいるだけでパーツ集める時間が簡単にかせげる、相手は放置もできないので何かしらこれに対して動いてくれるのもいい

一応エレメンタルもってるのでスチームサージャーいれてクエストのカウント増やしたりとかもできる

 

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2点

 

メイジは重いスペルが多いので使えないこともないけど確実性もなければスタッツも足りてない

 

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2点

エレメンタルメイジの魔導書

ただ魔導書の方が安定するのとアップグレードしきれる程エレメンタルがうまく出せるとは思えない

 

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4点

シークレットメイジの追加火力

破壊したくない断末魔とか出される可能性もあるけど基本的に鏡とかも警戒するから失敗は起きにくい

 

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4点

 

メイジはデッキ外のカード作るの得意なんで発動機会は多い

しかもイエティサイズでエレメンタルシナジーもこなす強い

 

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2点

 

4点以上を狙うのは容易

ただ軽いスペルでも強いメイジでそれを抜いた4点以上出す専用構築にするにはメリット薄め

重いスペルだけでもやれる環境なら恐ろしく強い

 

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1点

 

ヨグが強いのはミニオンでありながらその瞬間に大量発動するから

タイムラグ作ってまで博打するには5マナは重過ぎる、せめてヨグサロンの下僕みたいにミニオンであって欲しかった

 

 

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1点

 

エストでパーツ集めるのに採用したらハンド溢れる可能性もあれば張ってる余裕もない

早いデッキのドロソにしては重過ぎるし同じ3枚ならすぐ増える魔導書でいい上に1マナ差はでかい

 

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2点

 

コントロールメイジの追加奥義

プリースト相手にDK見た後に出せれば終わる、ただそれまでにどれだけ重いスペルを打てるのかは未知数

 

パラディン

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2点

 

エスパラディンにどうぞ

 

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2点

 

新兵をそこまで欲しい状況がそんなにない

ンゾスで蘇らせるとしてもそこまで嬉しくないのもだめ

ハンドバフの対象が増える点はいい

 

 

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3点

 

回復の枚数を増やさないとアップグレードは難しい

すんなり入るトゥルーシルバーも2回振る必要があるので遅い

ただコントロールで使うとなると2マナ6/6が狙いやすい4/4でも及第点

 

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1点

 

3コストに有用なのが他にあるのとエレメンタルがパラで生きることはない

 

 

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3点

 

基本的に挑発以外は優秀ただ同じマナに勝鬨の剣があるのでそっちが優先されそう

採用される時は3枚目以上勝鬨の剣が必要な時かと

 

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1点

 

下準備が必要なうえに上昇値もそこまで高くない

挑発をつけても虫害どうにかしてきてる環境で役立つ可能性もない

 

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5点

 

ほぼ全てのパラディンで採用できる

2マナ以下を多く採用できる理由が増えるとデッキ自体の初動が安定する、1コスト3体でも4マナ以上の活躍もするのでマナレシオも素晴らしい上にデッキ圧縮もできるのでドローの質も上げれる

 

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3点

 

これをふったあとに返ってくるターンは不利になりやすいがそこから高打点を叩きつけていける

ただハンドに効果がかかってるミニオンと今出したいミニオンが噛み合わない時がある

 

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2点

 

バフを多く打てるデッキなら使えるが現状クエストくらいでしか出番なさそう

 

<プリースト>

 

 

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1点

 

相手依存な上に思念透視と違って今何握ってるかわからない

ライラで連発する過程でのみ出てきたら使える

 

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2点

 

ラザカスで欲しいのはコインよりもドロー、スタッツも標準じゃないのも×

ンゾスプリでも

 

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3点

 

聖なる盾とハンドに帰ってくる効果が嬉しい

他も悪くないがコピーは断末魔じゃないと使いにくい、ドラプリあたりに1枚いれられそう

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3点

 

効果持ちが確定で出るのは強い

ただプリーストの断末魔はボードに触らない効果ばかりで押し切られる状況だと使いにくい

遅い環境ならアドをかせぎやすいので使いやすい

 

 

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4点

 

ドラプリ版のアルダーの平和の番人

ドラゴンボーナス達成できなくてもスタッツがあるのでやれる

 

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5点

 

ドラゴン要素があるってことはこれが入ってて当たり前なくらいのパワーカード

流行った時点でアグロが消滅する

 

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3点

 

ビッグプリに蘇生要素が足りない時に

アップグレード条件もそこまで難しくない

 

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2点

 

ミラクルの選択肢に5/5を出すのが増えた

他では狙いにくい

 

 

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5点

 

捻じれし冥界より軽いのに断末魔も封じるどころかトークンや自分のいらないミニオンも除去しながら押し付けれる

 

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1点

 

出せば負ける

自分が押してる時に出せば2ターン耐えれるかもしれないが基本的にその状況ならエクストラターン与える博打する必要はない

せめて挑発くらいは欲しかった

 

<ローグ>

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2点

 

回復手段の乏しいローグで武器メインで戦いながらこれを引き直す余裕はない

ミルやミラクルあたりでで引ける状況作ってもそもそもいれる枠ないので

武器強化カード追加されたら本気出しそう

 

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1点

 

知ってれば避けるのは簡単

仮に複数並んでても隣接なんで配置次第でどうにでもなる

 

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1点

 

アイスブロックに見せかけた何か

初撃食らうってことは極端な話パイロブラスト食らってから無敵になるってこと

 

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2点

 

ローグで1番見かけるであろうシークレット

ただ使いまわすにしても落としてほしいタイミングで落ちるとは限らない、雄叫び使いまわすだけならシャドウステップでいいので断末魔あたりでしか使い道なさそう

 

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2点

 

今回のレジェンド武器を使い回すために使える

それ以外だと武器積みまくることもないので入らない

 

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5点

 

スタン落ちするまでローグに入ってそうなアドの塊

パッチーズですら連続で投げれるようになって強いのに効果使った花とかコピーできる

 

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4点

 

1枚ひけるだけでも強いのにそれが3枚となると強い要素しかない

テンポでも採用できる

1枚も引けない場合は弱いけどさすがにそうそうない

 

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4点

 

ミラクルだとコインもなんなく入れれるので出しやすくてミニオンの息切れも防げるのが優秀

自分自身も引っ張ってこれるのは強い

ただ持ってくるのがミニオンなので他のコンボ持ちミニオン持ってきたときに起動条件満たせるかが問題

 

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2点

 

断末魔で採用するにしてランダムなのと自分自身のサイズの低さが目立つ

これの断末魔でハンドのこれをコピーできると他のがコピーされない限りは1/1を使いまわせる

 

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1点

 

断末魔ローグで採用できるかできないかくらいの性能

 アップグレード条件が厳しすぎるのとランダム破壊は致命的

 

<シャーマン>

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4点

 

不安定なクセに進化より安定している

進化と違ってそこそこのマナコストを並べる必要もなくファイアフライからリッチキングを狙うことも可能

そのターンが終わるまでこのカードがハンドに返ってくる仕様らしいので競売人で大量ドローもできたり

 

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4点

 

軽いブラン

エレメンタルシナジーもありながら雄叫びも噛み合ってるのがいい

 

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3点

 

無理やりテンポ握れる除去

ただオーバーロード3は2と違って見た目以上に重たいのがしんどい

 

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1点

 

自分の欲しいトーテムの効果持ってるミニオン入れた方が強い

トーテムは強くてもサイズの低いカード使ってまで持ってくる程のパワーはない

 

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3点

 

回復量だけ見ればかなり強いがミニオン並べるシャーマンだと分散することもしばしば

この手の回復はコントロールで本気出してくるのが見える

 

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2点

 

同じマナ帯に魂の残響がいるのがマイナス

血の渇きを狙いやすくはあるが出てきた基本トーテム自体が倒しやすいので難しい

 

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1点

 

カリモスの下僕で探した方が早い

同じ状況で血の渇きだと13点出るのでわざわざアラキアを狙うメリットも少ない

 

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5点

 

サイズよしでエレメンタルシナジーもできて使いまわして悪用もできる汎用性もかねてる

サイズだけでも振り切ってるのに出来ることが多すぎる

 

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1点

 

オーバーロードの強みが軽い分強いってところなのにゲームエンドにならない重いカードは噛み合ってない

そもそもシャーマンで7マナ払える状況でコピーしたいカードが見当たらない

コピーがしたいなら単体で充分なんでマニュピュレーター使おう

 

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1点

 

発見なので危険な呪文を避けることは容易

ただ8マナ払ってまでやることでないので博打に変わりはない

 

ウォーロック

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2点

 

ヒールボットの回復量を1マナで出せるのはえらい

ただ回復カードが積極的に欲しいウォーロックはZooじゃないので簡単に破壊対象を用意できない

中立に回復カードが増えたのもマイナス

 

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4点

 

強いことしか書いてない

ライフタップは2マナ使って引くので1マナでミニオン出しながらできると考えると相当強い

Zooに入る場合はメリットしかないが他の形だと抜けることもありそう

分かりやすいデメリットはデッキの枠を使うこと

 

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5点

 

説明の必要がないくらいわかりやすく強い

ケレセス使う意志でもない限りはすべてのウォーロックに採用される

悪魔もついてるのがよくわからない

 

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4点

 

アップグレード条件は緩いので簡単に狙える

ヘルファイアや奈落の始末屋も打ちやすくなる上に小型処理と中型以上処理とわかれてるのもよい

追加された強力な自傷効果持ちミニオンとも相性がいいのも追い風

 

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3点

 

最速で発動するには構築の時点でかなりの工夫が必要

エスト自体の強化には繋がっているが速さ的にはほぼミッドレンジのスピードになる

破棄効果をこれのみに頼るとなるとこれを引けなかった場合のプランも必要になってくるので総じて難しいカード

 

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4点

 

ハンドロック復権の兆しが見えるカード

これが4マナ目に効果付き出る時はそうそうないので見た目よりかは少し重い

DKで拾えるサイズとしては〇

 

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1点

 

これで出したいのがデメリット持ちの悪魔なので1枚しかないこれを引くまでデメリット持ちを使う必要が出てくるのがつらい

5マナのテンポロスもすごくでかいしヴォイドコーラーの強さがわかるカード

 

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1点

 

デッキの分今回のレジェンド武器よりかは強いがそれでも弱い

サイズは正義

 

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1点

 

おしゃれ枠

これが決まりきるころには他のリーサルが狙える

成功しても勝ちではないのが謎

 

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2点

 

プリーストの黒曜石が強かったので調整したらゴミになって渡された

破滅に至る病で出るとさすがにお化け

 

<ウォリアー>

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2点

 

妙に噛み合ってないアーマー獲得カード

アーマースミスの方が増やせる可能性高く出しやすい

 

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3点

 

これを2回ふるには他のカードに依存しないとふるのは難しい

コントール対決になった時にはアーマー稼ぐ時間があるため輝く

 

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4点

 

軽い全体除去は強い

遅い相手なら大型落とす程のアーマーためるのも簡単で、早い相手なら少しのアーマーで足りるのでいい

 

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1点

 

構築で活躍するにはアタックが1上がった程度じゃランダムは誤魔化せない

せめてタールクリーパーを倒せるようになりたかった

 

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3点

 

エストに採用するには弱いんでコントロールで採用される挑発

ただほとんどコスト以上の仕事はしないので入っても1枚

 

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1点

 

まだウォリアーにはミニオンの枚数をしぼれるほど武器もスペルも潤沢じゃないのでこれが活躍するのはまだ

 

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2点

 

コントロールなら入れれる

ただアーマー獲得が強くないのでアーマーが出てもいいなら使えるがコスト分の動きしかしないので総じて弱い

 

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1点

 

条件が厳しいのと重い

アップグレードは重さに見合ったアップグレード条件じゃなけりゃ弱い

 

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3点

 

コントロールの新しい切り札

ドグサレガオより発動は簡単だが出てくるのが比べると弱い確率高いんで一長一短

 

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3点

 

重い武器はそれなりに火力かライフを守る手段が欲しい

デッキを重めの挑発で固めれば安定感はあるが何が出るかわからないことに変わりはない

 

<中立>

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4点

 

獣持ちの有用な1コスト

3点と2点じゃ生き残りやすさがダンチなのでしっかり活躍できる

 

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1点

 

下僕とストーンヒルから出てくるあたりがかなりマイナス

 

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1点

 

1コスト使って相手の場に1コストあげるって自分自身が出ることも考えりゃこのサイズじゃ誤魔化しきれない

 

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1点

 

タフ1はよっぽど尖ってるかそれなりの効果持ちじゃないと無理

バフで遊べるアングリーチキンが強く見える

 

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3点

 

環境にアタック1以下が溢れたら本番

アタック1以下は何かと見かける場面も多いのでなんだかんだ環境次第

 

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3点

 

ンゾスで採用筆頭

サイズもあれば獣シナジーもある

装甲なのでプリーストでも問題ない

 

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1点

 

テンポ刻める武器で遅い動きになるカード

コントロールで使うとしてもわざわざこれに頼る費用はない

 

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1点

 

顔に飛ばなけりゃマシだった

魔力の矢をミニオンにしても3マナは重い

 

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2点

 

横に並びたい時の3マナ

タフが1高ければまだやれてた

 

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1点

 

シャタードサンが同じマナ帯にいるのが×

対象が単体でもアタック1上昇の差はでかい

 

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2点

 

悪魔なのは×

タフ高いの並べてひっくり返したい時に欲しい

 

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1点

 

デメリットを乗り越えても4点しか出ない

 

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1点

 

刈入れゴーレムでいい

 

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4点

 

マナカーブにそってケレセス増やせる

他にも増やすと強いカードは多いので汎用性〇

 

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3点

 

タールクリーパーと比べられやすい性能

ただ2点で攻撃できることに注目すれば効果狙わなくてもいい気もする

守りたいだけならタールクリーパー安定

 

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4点

 

カニではなくドラゴンに6ダメージ

フィニッシャー級は倒せないがドラゴンがメタに溢れると間違いなく見るようになる

 

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1点

 

生き物回復狙わないと選べる3点がずっといるからダメ

 

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2点

 

DKハンターで出ると効果が盛れる

素で採用は難しい

 

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2点

 

ドラゴン要素を持っていてもダメ

そのサイズの低さを1度武器で誤魔化す必要が出てきやすいのでうまみはない

新しいレジェンド武器で何か狙う時くらい

 

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3点

 

ラザカスプリ相手に少し延命できる

ただサイズ自体は強いのでデッキの呪文に対する脆さをカバーするときに採用

 

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3点

 

ミル系のデッキが好んで採用しそうなカード

ないほうが安定はするが圧はすごい

これが出たおかげで進化シャーマンあたりが微妙に弱体されるあたりこのカードのパワーともいえる

 

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2点

 

マグマレイジャーに1マナ足したら帰ってこれるようになった

 

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1点

 

攻撃対象にもならないのかと思ってつっよとか思ったけどそうでもない

バフかけるデッキでも他にかけたほうがマシ

 

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2点

 

隠れ身持ちなので簡単には落ちない

けど全体1上昇に4マナ割くには重過ぎる

悪魔強化ふまえてならまだ使う理由はある

 

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4点

 

ファンネルケーキ!と違って自分だけしかもミニオンにも飛ばせる

 

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1点

 

コインが強いのは明白

なのにそれを2枚も渡す時点で弱い

せめてアタック1上げてほしい

 

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1点

 

2マナに同じ効果がいる、3マナにするとアーマーが手に入る、同じマナだとドローができる

使うには上位互換が多すぎる

 

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4点

 

ドルイドのお供、もしくはシャーマン

エレメンタルもちなのでメイジで見ることもあるかも

 

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1点

 

サンボーンヴァルキルに勝てない時点でダメ

本体スペックがあるのとないのは差がある

 

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1点

 

わざわざ5マナ払って4マナ持ってくる理由がない

本体スペック3マナでも5マナあればそれくらい何とでもなる

 

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1点

 

タフが4点でも使うことはない

ハガーですら見ない状態でこれはつらすぎる

 

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4点

 

能動的に自分の断末魔発動させながら増やせる

サイズもあるのでンゾスで出てきても強い

もちろん単純に死にかけのミニオン食べるだけでも強い

 

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1点

 

だいたいファイアフライあたりが化けるが他のカードが必要な時点でコスト比程度のサイズが出てるとしか言えない

自分がエレメンタルじゃないのもマイナス

 

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2点

 

普通に採用することはない

ただストーンヒルで欲しいタイミングはあると思う

 

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2点

 

ランダムを2回やった上で強いのひかないとダメなのは強さに安定感がなさすぎる

デッキの呪文が相手にばれるので握ってないこともばれる

 

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1点

 

2マナそこらの4マナより火力出るのでサンウォーカーの方が安定する

ドゥームセイヤーが出てくる可能性もある

 

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1点

 

重い

8マナが出したいならおとなしく他の7マナいれて引く時間稼ぐ方がいい

招集の仕様上デッキになければもってこれないので複数枚入れる理由ができてしまうのも×

 

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3点

 

小さいシージャイアント的な存在

相手の含めて3体倒れればコスト以上なので比較的出しやすい

 

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1点

 

8マナでやることじゃない上にデッキからその呪文がなくなる

対象を取らない呪文だけで構築する必要が出てくるのはさすがにダメ

 

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2点

 

ネタ枠ってわかりやすく書いてる

効果自体は面白いので2点

 

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1点

 

アリーナでは見かけることになりそう

構築では他の8マナに勝てない

 

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1点

 

別のやつに9マナ払ったほうが…

デッキの枠使って事故る要因増やすことになる

 

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1点

 

イセラやマリゴスと比べるまでもない

 

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3点

 

本体サイズもそれなりでもってこれる範囲も広いのでいい

ただ構築の段階でかなり工夫しないと活かしきれない